Minggu, 08 Mei 2011

Fundamental Challenges in Mobile Computing

Tulisan ini merupakan jawaban atas pertanyaan: "Apa yang unik dan konseptual berbeda tentang komputasi mobile? "dimulai Makalah ini dengan menggambarkan satu set kendala intrinsik ke ponsel komputasi, dan memeriksa dampak dari kendala pada desain sistem terdistribusi. Selanjutnya, merangkum hasil kunci dari Coda dan sistem Odyssey. Akhirnya, menggambarkan Penelitian peluang dalam lima topik penting yang berkaitan dengan komputasi mobile: metrik caching, semantik callback dan validator, sumber daya pencabutan, analisis adaptasi, dan global estimasi dari pengamatan lokal.
1. Pengantar
Apa yang benar-benar berbeda tentang komputasi mobile? The komputer lebih kecil dan bit perjalanan dengan wireless agak dari Ethernet. Bagaimana ini mungkin ada bedanya?
Isn'ta sistem mobile hanya kasus khusus dari didistribusikan sistem? Apakah ada masalah baru dan mendalam untuk menjadi diselidiki, atau mobile computing hanya mode terbaru?
Tulisan ini adalah upaya saya untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan. The kertas dalam tiga bagian: karakterisasi dari esensi mobile computing, sebuah ringkasan singkat dari hasil yang diperoleh oleh saya penelitian kelompok dalam konteks Coda dan Odyssey sistem, dan tur berpemandu topik penelitian subur menunggu penyelidikan. Pikirkan kertas ini sebagai laporan dari depan oleh pelaksana sistem informasi yang mobile untuk ilmuwan komputer lebih teoritis-miring.
1.1. KendalaMobilitas Mobile komputasi dicirikan oleh empat kendala:

• Elemen mobile miskin sumber daya relatif terhadap statis elemen. Untuk biaya tertentu dan tingkat teknologi, pertimbangan berat, kekuasaan, ukuran dan ergonomi akan tepat penalti di komputasi seperti kecepatan prosesor, ukuran memory sumber daya, dan kapasitas disk. Sementara unsur bergerak akan meningkatkan kemampuan mutlak, mereka akan selalu miskin sumber daya relatif terhadap elemen statis.


(AFMC) dan ARPA bawah F196828 nomor kontrak-93-C-0193. Dukungan tambahan disediakan oleh IBM Corp dan Intel Corp pandangan dan kesimpulan yang terdapat di sini adalah dari penulis dan harus tidak diartikan sebagai selalu mewakili kebijakan resmi atau dukungan, baik tersurat maupun tersirat, dari AFMC, ARPA, IBM, Intel, CMU, atau Pemerintah U. S.




• Mobilitas secara inheren berbahaya.
Seorang pialang saham Wall Street lebih mungkin dirampok di jalan-jalan Manhattan dan memiliki nya laptop dicuri daripada memiliki workstation-nya dalam kantor terkunci secara fisik ditumbangkan. Selain masalah keamanan, komputer portabel yang lebih rentan terhadap kerugian atau kerusakan.
• Konektivitas Mobile sangat bervariasi di kinerja dan kehandalan. Beberapa bangunan mungkin menawarkan handal, bandwidth tinggi konektivitas nirkabel sementara yang lain mungkin hanya menawarkan konektivitas bandwidth rendah. Outdoor, mobile klien mungkin harus mengandalkan bandwidth rendah nirkabel jaringan dengan kesenjangan dalam cakupan.
• Elemen Mobile bergantung pada sumber energi terbatas. Sementara teknologi baterai niscaya akan meningkatkan dari waktu ke waktu, kebutuhan untuk peka terhadap kekuasaan konsumsi tidak akan berkurang. Kepedulian untuk kekuasaan rentang tingkat konsumsi banyak harus hardware dan perangkat lunak untuk sepenuhnya efektif.

Kendala-kendala ini tidak artefak teknologi saat ini, tetapi intrinsik untuk mobilitas. Bersama-sama, mereka menyulitkan desain sistem informasi mobile dan mengharuskan kita untuk memikirkan kembali pendekatan tradisional untuk mengakses informasi.

1.2. Kebutuhan untuk Adaptasi

Mobilitas memperburuk ketegangan antara otonomi dan saling ketergantungan yang merupakan karakteristik dari semua didistribusikan sistem. Kemiskinan relatif sumberdaya unsur bergerak serta kepercayaan mereka lebih rendah dan ketahanan berpendapat untuk
ketergantungan pada server statis. Namun kebutuhan untuk mengatasi diandalkan dan jaringan rendah kinerja, serta perlu sensitif terhadap konsumsi daya berpendapat diri ketergantungan. Setiap pendekatan yang layak untuk komputasi mobile harus mogok keseimbangan antara kekhawatiran ini bersaing. Keseimbangan ini tidak bisa menjadi satu statis; sebagai keadaan ponsel mengubah klien, harus bereaksi dan dinamis yang mengalihkan tanggung jawab klien dan server. Dengan kata lain, mobile klien harus adaptif.

1.3. Taksonomi Strategi Adaptasi

Rentang strategi untuk adaptasi dibatasi oleh dua ekstrim, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Pada satu ekstrim, adaptasi adalah sepenuhnya tanggung jawab individu
aplikasi. Sementara ini laissez-faire menghindari pendekatan kebutuhan untuk dukungan sistem, itu tidak memiliki arbiter sentral mengatasi tuntutan dari berbagai sumber daya yang tidak kompatibel aplikasi dan untuk menegakkan batas pada penggunaan sumber daya. Ini juga membuat aplikasi lebih sulit untuk menulis, dan gagal amortisasi biaya pengembangan dukungan untuk adaptasi.


Ganbar 1: Range of Adaptation Strategies

Ekstrim lainnya aplikasi-transparan adaptasi tempat seluruh tanggung jawab untuk adaptasi pada sistem. Pendekatan ini menarik karena mundur kompatibel dengan aplikasi yang ada: mereka terus bekerja ketika mobile tanpa modifikasi apapun. Sistem menyediakan focal point untuk arbitrase sumber daya dan kontrol. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa mungkin ada
menjadi situasi di mana adaptasi yang dilakukan oleh sistem tidak memadai atau bahkan kontraproduktif. Di antara dua ekstrim terletak sebuah spektrum kemungkinan bahwa kita secara kolektif disebut sebagai aplikasi-aware adaptasi. Dengan mendukung kerjasama kemitraan antara aplikasi dan sistem, pendekatan ini memungkinkan aplikasi untuk menentukan cara terbaik untuk menyesuaikan diri, tetapi menjaga kemampuan sistem untuk memantau sumber daya dan menegakkan keputusan alokasi.

1.4. Model Client-Server Extended

Cara lain untuk menggolongkan dampak mobile kendala komputasi adalah untuk menguji pengaruh mereka pada klasik client-server model. Dalam model ini, sejumlah kecil
situs server terpercaya merupakan rumah sejati data. Efisien dan akses aman untuk data ini adalah mungkin dari jauh lebih besar jumlah situs klien tidak dipercaya. Teknik seperti caching dan membaca-depan dapat digunakan untuk menyediakan kinerja yang baik, sementara end-to-end otentikasi dan transmisi terenkripsi dapat digunakan untuk menjaga keamanan. Model ini telah terbukti sangat berharga untuk skalabilitas \ [16]. Akibatnya, model client-server terurai sebuah sistem terdistribusi besar menjadi sebuah inti kecil bahwa perubahan relatif lambat, dan jauh lebih besar dan kurang statis pinggiran klien.Dari perspektif keamanan dan sistem administrasi, skala sistem tampaknya bahwa inti. Tapi dari perspektif kinerja dan ketersediaan, pengguna di pinggiran menerima layanan hampir mandiri.


Gambar 2: Temporary Blurring of Roles


Mengatasi kendala mobilitas mengharuskan kita memikirkan kembali model ini. Perbedaan antara klien dan server mungkin harus sementara kabur, yang mengakibatkan diperpanjang client-server model ditunjukkan pada Gambar 2. The keterbatasan sumber daya klien mungkin memerlukan tertentu operasi biasanya dilakukan pada klien untuk kadang-kadang menjadi
dilakukan pada server yang kaya sumber alam. Sebaliknya, kebutuhan untuk mengatasi dengan konektivitas pasti memerlukan klien untuk kadang-kadang meniru fungsi server. Ini adalah, dari
Tentu saja, penyimpangan jangka pendek dari server-klien klasik model untuk tujuan kinerja dan ketersediaan. Dari perspektif jangka panjang administrasi sistem dan keamanan, peran server dan klien tetap tidak berubah.

2. Ringkasan Coda dan Hasil Odyssey Kami telah mengeksplorasi aplikasi-transparan
adaptasi sejak sekitar tahun 1990. Kendaraan penelitian kami telah yang Coda File System, keturunan dari AFS \ [2]. Coda telah telah digunakan aktif selama lima tahun, dan terbukti menjadi berharga testbed \ [13]. Coda klien sedang digunakan reguler selama
berbagai jaringan seperti 10 / Ethernet s Mb, 2 Mb / s radio, dan 9600 baud modem.
Sejak kontribusi penelitian dari Coda sudah telah banyak didokumentasikan dalam literatur, kami hanya memberikan ringkasan tingkat tinggi hasil kunci di sini:

Terputus operasi
Coda telah menunjukkan bahwa operasi terputus adalah layak, efektif, dan dapat digunakan dalam Unix didistribusikan sistem berkas \ [3, 4, 17]. Kunci mechanims untuk
operasi terputus pendukung termasuk penimbunan (manajemen user-dibantu cache), update penebangan dengan optimasi luas sementara terputus, dan reintegrasi pada rekoneksi.

Optimis replikasi
Coda adalah salah satu sistem paling awal untuk menunjukkan bahwa strategi replika optimis kontrol dapat digunakan untuk komputasi mobile serius dan praktis \ [6]. Ini
menggabungkan beberapa mekanisme baru untuk membuat ini Pendekatan yang layak. Ini termasuk direktori log berbasis resolusi \ [5], resolusi file aplikasi-spesifik \ [7],
dan mekanisme untuk deteksi konflik, penahanan dan manual perbaikan.

Dukungan untuk konektivitas lemah
Coda telah menunjukkan bahwa konektivitas lemah dapat dimanfaatkan untuk mengurangi keterbatasan terputus operasi \ [12]. Mekanisme yang diperlukan untuk mencapai ini termasuk protokol transport adaptif, validasi cepat mekanisme cache, tetesan reintegrasi mekanisme untuk update menyebarkan, dan model berbasis cache miss penanganan untuk kegunaan.

Isolasi hanya transaksi
Dalam konteks Coda, sebuah abstraksi baru yang disebut transaksi isolasi-satunya telah dikembangkan untuk mengatasi dengan deteksi dan penanganan konflik baca-tulis
terputus selama operasi \ [9]. Abstraksi ini selektif menggabungkan konsep dari database transaksi, sambil membuat tuntutan minimal miskin sumber daya mobile klien dan melestarikan ke atas kompatibilitas dengan aplikasi Unix.

Server replikasi
Coda telah menunjukkan bagaimana replikasi server dapat digunakan untuk
melengkapi operasi terputus \ [15]. Meskipun ini tidak relevan dengan mobilitas, itu adalah
Hasil penting dalam sistem terdistribusi karena menjelaskan hubungan antara kelas (yaitu,
server) replika dan replika kedua-kelas (yaitu, klien cache). Ini juga merupakan salah satu yang pertama demonstrasi replikasi optimis diterapkan pada sistem terdistribusi dengan model client-server.

Baru-baru ini, kami mulai eksplorasi aplikasi sadar adaptasi dalam Odyssey, platform untuk mobile komputasi. Sebuah prototipe awal Odyssey telah dibangun \ [14, 18], dan prototipe yang lebih lengkap di bawah pembangunan. Bukti awal menjanjikan, namun jauh terlalu dini untuk hasil yang pasti.

3. Topik subur Eksplorasi

Kita sekarang beralih ke pembahasan penelitian yang menjanjikan topik dalam komputasi mobile. Sifatnya, bagian ini kertas sangat spekulatif dan akan menaikkan jauh lebih pertanyaan daripada jawaban. Selanjutnya, ini adalah daftar selektif: itu tentunya tidak dimaksudkan menjadi lengkap. Sebaliknya, tujuan saya adalah untuk memberikan pembaca sekilas menggoda dari masalah kaya ruang didefinisikan oleh komputasi mobile. Dalam memilih lima topik yang dibahas di bawah ini, saya telah diikuti dua pedoman. Pertama, masalah ini lebih mungkin diselesaikan oleh kekakuan dan analisis dibandingkan dengan implementasi dan pengalaman. Kedua, masing-masing masalah nyata, bukan buat. Baik solusi dan wawasan untuk masalah ini akan sangat berdampak pada mobile sistem komputasi masa depan. Setiap topik disajikan dalam dua bagian: sebuah diskusi singkat yang memaparkan ruang masalah topik, diikuti dengan contoh pertanyaan terbuka yang berkaitan dengan itu. Sekali lagi, saya bertujuan dalam mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini tidak akan lengkap tetapi menawarkan makanan untuk berpikir.

3.1. Caching Metrik
Caching memainkan peran kunci dalam komputasi mobile karena kemampuannya untuk mengurangi kinerja dan ketersediaan keterbatasan lemah-terhubung dan terputus operasi. Namun mengevaluasi strategi alternatif untuk caching komputasi mobile bermasalah.
Hari ini, satu-satunya metrik kualitas cache adalah miss rasio. Asumsi yang mendasari metrik ini adalah bahwa cache semua miss setara (yaitu, semua cache miss yang tepat kira-kira hukuman yang sama dari pengguna). Asumsi ini berlaku ketika cache dan salinan primer sangat terhubung, karena hukuman kinerja yang dihasilkan dari cache lewatkan adalah kecil dan, untuk pendekatan pertama, independen dari panjang file. Tetapi asumsi tersebut tidak mungkin yang akan berlaku selama terputus atau lemah-tersambung operasi. Rasio miss juga gagal untuk memperhitungkan waktu merindukan. Sebagai contoh, pengguna dapat bereaksi secara berbeda terhadap suatu cache miss yang terjadi dalam beberapa menit pertama pemutusan dari salah satu yang terjadi di dekat akhir pemutusan. Sebagai contoh lain, periodik spin- down disk untuk menghemat daya pada komputer mobile membuatnya murah ke layanan sejumlah kesalahan halaman jika mereka terkumpul bersama daripada jika mereka banyak spasi. Untuk menjadi berguna, metrik caching baru harus memenuhi dua kriteria penting. Pertama, mereka harus konsisten dengan kualitatif persepsi kinerja dan ketersediaan dialami oleh pengguna dalam komputasi mobile. Kedua, mereka harus murah dan mudah untuk memantau. Tantangannya adalah untuk mengembangkan metrik tersebut dan menunjukkan penerapan mereka mobile computing. Kerja awal menuju akhir ini sedang dilakukan oleh Ebling \ [1].

3.1.1. Beberapa Pertanyaan Terbuka
• Apakah yang dimaksud dengan set yang tepat metrik caching untuk mobile computing?
• Dalam keadaan apa yang digunakan masing-masing metrik?
• Bagaimana seseorang efisien memantau metrik ini?
• Apa implikasi dari alternatif ini metrik untuk algoritma caching?

3.2. Callback semantik dan Validator Melestarikan koherensi cache dalam kondisi lemah
konektivitas bisa mahal. Komunikasi Besar latency meningkatkan biaya validasi objek cache. Intermittent kegagalan meningkatkan frekuensi validasi, karena harus dilakukan setiap komunikasi waktu dipulihkan. Pendekatan malas yang hanya memvalidasi permintaan bisa mengurangi frekuensi validasi; namun pendekatan ini akan memperburuk konsistensi karena meningkatkan kemungkinan benda basi sedang diakses sementara terputus. Biaya koherensi cache ini diperburuk dalam sistem seperti itu Coda menggunakan cache antisipasi untuk ketersediaan, karena jumlah objek dalam cache (penduduk set ukuran) jauh lebih besar dari jumlah objek yang digunakan saat ini (bekerja set ukuran). Solusi Coda adalah untuk menjaga koherensi cache pada berbagai tingkat rincian dan menggunakan callback \ [11] Klien dan server memelihara informasi versi di objek individu serta seluruh sub pohon dari mereka. Validasi cache cepat mungkin dengan membandingkan versi prangko di subpohon. Setelah didirikan, validitas dapat bemaintained melalui callback. Pendekatan ke cache koherensi perdagangan presisi pembatalan untuk kecepatan validasi. Ia menyimpan kebenaran sementara secara dramatis mengurangi biaya koherensi cache dibawah kondisi lemah konektivitas. Penggunaan pengukuran dari Coda mengkonfirmasi bahwa potensi keuntungan memang dicapai dalam praktek \ [12].

Gagasan mempertahankan koherensi di beberapa granularities dapat digeneralisasi ke berbagai jenis data dan aplikasi dengan cara berikut:

• cache data klien memuaskan beberapa predikat P dari server.
• server mengingat predikat Q yang jauh lebih murah untuk menghitung, dan memiliki properti P menyiratkan P. Dengan kata lain, selama Q adalah benar, cache data itu sesuai dengan yang dijamin berlaku. Tetapi jika Q adalah palsu, tidak ada yang bisa disimpulkan tentang bahwa data
• Pada setiap update, server kembali mengevaluasi Q. Jika Q menjadi palsu, server memberitahu klien bahwa perusahaan data cache mungkin basi.
• Sebelum akses berikutnya, klien harus menghubungi server dan memperoleh data segar memuaskan P.
Kita lihat Q sebagai semantik callback untuk P, karena interpretasi P dan Q tergantung pada spesifik dari data dan aplikasi. Misalnya, P akan menjadi SQL pilih pernyataan jika salah satu data cache dari relasional database. Atau bisa juga sepotong kode yang elakukan pola cocok bagi individu tertentu ' s wajah dari database gambar. Q harus sesuai dengan P :
lebih sederhana pilih pernyataan dalam kasus pertama, dan sepotong kode yang melakukan pertandingan pola yang jauh kurang akurat dalam kedua kasus. Dalam Coda, P sesuai dengan nomor versi suatu objek yang sama dengan nilai tertentu ( x ), sedangkan Q sesuai dengan nomor versi dari encapsulating volume yang tidak berubah sejak terakhir kali versi jumlah objek dikonfirmasi akan x. Validasi semantik dapat diperluas ke domain luar mobile computing. Ini akan sangat berharga dalam sistem terdistribusi secara geografis luas, dimana Perbedaan waktu antara tindakan lokal dan remote terlalu besar untuk mengabaikan bahkan ketika komunikasi terjadi di kecepatan cahaya. Predikat Q dalam kasus seperti berfungsi sebagai
validator murah untuk data cache memenuhi beberapa kriteria yang kompleks. Perhatikan contoh dari sistem terdistribusi benua di Amerika Serikat. Bahkan pada kecepatan cahaya, komunikasi dari satu pantai ke yang lain memakan waktu sekitar 16 milidetik. A round trip RPC akan mengambil alih 30 milidetik. Selama ini, klien dengan prosesor MIP 100 dapat mengeksekusi lebih dari 3 juta instruksi! Karena kecepatan prosesor dapat diharapkan meningkat seiring waktu, kesempatan yang hilang komputasi yang diwakili oleh skenario ini hanya akan memperburuk.
Seiring waktu, model sinkron tersirat dalam penggunaan RPC akan semakin tidak bisa dipertahankan. Akhirnya, sangat wide-area sistem terdistribusi harus terstruktur
sekitar model asynchronous. Pada apa yang skala dan waktu pergeseran ini akan terjadi tergantung pada dua faktor: desain secara substansial lebih sederhana, implementasi, dan debugging melekat pada model sinkron, dan kinerja jauh lebih tinggi (dan karenanya kegunaan) dari model asynchronous.

Salah satu model asynchronous menjanjikan diperoleh oleh menggabungkan gagasan validasi murah tapi konservatif dengan gaya pemrograman ditandai dengan optimis concurrency control \ [8]. Pendekatan yang dihasilkan beruang beberapa kemiripan dengan penggunaan petunjuk yang ada di terdistribusi sistem \ [19], dan yang terbaik diilustrasikan oleh contoh. Pertimbangkan remote control dari robot penjelajah di permukaan Mars. Sejak cahaya mengambil beberapa menit untuk melakukan perjalanan dari bumi ke Mars, dan keadaan darurat dari berbagai macam mungkin muncul di Mars, robot harus mampu bereaksi pada Surat sendiri. Pada saat yang sama, eksplorasi harus diarahkan hidup dengan pengontrol manusia di bumi - perintah klasik dan kontrol masalah.
Contoh ini ciri sistem terdistribusi di mana latency komunikasi cukup besar bahwa sinkron paradigma desain tidak akan bekerja. Pengetahuan tentang robot ' status akan selalu usang di bumi. Tapi, karena keadaan darurat jarang, pengetahuan ini biasanya akan berbeda dari realitas saat ini dalam salah satu dari dua cara jinak. Entah perbedaan dalam atribut relevan untuk tugas itu di tangan, atau perbedaan dapat diprediksi dengan akurasi yang memadai metode seperti hisab mati. Misalkan robot ' s negara adalah P, yang ditandai dalam transmisi ke bumi. Berdasarkan beberapa sifat, Q , negara ini, perintah dikeluarkan untuk robot. Untuk perintah ini akan berarti ketika mencapai robot, Q tetap harus benar. Hal ini dapat diverifikasi oleh transmisi Q bersama dengan perintah, dan memiliki robot memvalidasi Q pada saat diterima. Untuk pendekatan ini akan layak, baik transmisi dan mengevaluasi Q harus murah. Ada, tentu saja, banyak pertanyaan rinci akan menjawab tentang pendekatan ini. Tetapi tidak menawarkan menarik cara menggabungkan kebenaran dengan kinerja di daerah yang sangat luas-sistem terdistribusi.

3.2.1. Beberapa Pertanyaan Terbuka
• Dalam keadaan yang callback semantik paling berguna? Kapan mereka tidak berguna?
• Apa bisa bentuk P dan Q mengambil untuk tipe data dan aplikasi yang digunakan umum? Bagaimana seseorang memperkirakan biaya relatif mereka dalam kasus?
• Bisa P dan Q benar-benar kode sewenang-wenang? Apakah ada diperlukan untuk efisiensi dan pembatasan kepraktisan?
• Bagaimana kita berasal Q dari P cepat? Apakah ada pembatasan P yang membuat ini sederhana? Bagaimana salah satu trade off biaya relatif dan manfaat dari P dan Q? Apakah ruang tradeoff diskrit atau terus-menerus? Bisa tradeoff ini dibuat adaptif?

3.3. Algoritma untuk Pencabutan Sumber Daya
Adaptasi Aplikasi-aware mempersulit masalah pengelolaan sumber daya. Pada prinsipnya, sistem ini memiliki semua sumber daya. Setiap saat, mungkin mencabut sumber daya yang telah sementara didelegasikan kepada suatu applicaton. Sayangnya, realitas
tidak pernah sesederhana itu. Berbagai faktor menyulitkan masalah.
Pertama, beberapa aplikasi yang lebih penting daripada yang lain. Setiap strategi pencabutan diterima harus peka terhadap perbedaan-perbedaan ini. Kedua, biaya mencabut sama
sumberdaya mungkin berbeda untuk aplikasi yang berbeda. Untuk Misalnya, mengurangi bandwidth yang tersedia untuk satu aplikasi dapat mengakibatkan secara substansial meningkatkan Jumlah pengolahan itu tidak untuk mengimbanginya. Sebuah serupa
pengurangan bandwidth untuk aplikasi lain dapat mengakibatkan dalam peningkatan jauh lebih kecil dalam pengolahan. Seorang yang baik strategi pencabutan harus memperhitungkan diferensial ini dampak. Ketiga, mungkin ada dependensi antara proses yang harus dipertimbangkan saat pencabutan. Sebagai contoh, dua proses mungkin memiliki
hubungan produsen-konsumen. Mencabut sumber daya dari satu proses dapat menyebabkan yang lain untuk kios. Lebih kompleks dependensi yang melibatkan beberapa proses juga
mungkin. Kecuali pencabutan membutuhkan dependensi ini ke account, bahaya seperti kebuntuan mungkin terjadi.
Pencabutan sumber daya dari aplikasi tidak umum dalam sistem saat ini. Penelitian sistem operasi Klasik telah difokuskan pada isu-isu alokasi sumber daya daripada sumber daya pencabutan. Akibatnya saat ini ada sedikit dikodifikasikan pengetahuan tentang teknik yang aman dan efisien untuk pencabutan. Kekurangan ini harus diperbaiki sebagai adaptasi aplikasi-aware menjadi lebih banyak digunakan.

3.3.1. Beberapa pertanyaan terbuka
• Bagaimana seseorang merumuskan pencabutan sumber daya masalah?
• Bagaimana satu ciri dampak diferensial pencabutan pada aplikasi yang berbeda?
• Strategi apa tidak salah gunakan jika beberapa sumber daya secara serentak harus dicabut?
• Bagaimana seseorang membedakan antara sumber daya yang pencabutan mudah untuk pulih dari dan mereka itu adalah mahal atau tidak mungkin untuk pulih dari?
• Bagaimana kita menangani kebuntuan selama pencabutan?


3.4. Analisis Adaptasi

Bagaimana seseorang membandingkan kemampuan adaptif dari dua mobile klien? Sosok utama merit adalah kelincahan, atau kemampuan klien untuk segera merespon gangguan.
Karena mungkin bagi klien untuk lebih lincah dengan hormat untuk beberapa variabel (seperti bandwidth) daripada yang lain (seperti daya baterai), kelincahan harus dipandang sebagai komposit metrik.

Sebuah sistem yang sangat gesit mungkin menderita ketidakstabilan. Sistem seperti mengkonsumsi hampir semua sumber daya yang bereaksi terhadap gangguan kecil, maka melakukan sedikit berguna perhitungan. Klien mobile yang ideal adalah jelas salah satu yang
sangat lincah tapi sangat stabil terhadap semua variabel kepentingan.

Teori Kontrol adalah domain yang mungkin berguna wawasan untuk menawarkan dalam menyempurnakan ide-ide dan mengukur mereka. Secara historis, teori kontrol telah difokuskan pada perangkat keras sistem. Tetapi tidak ada alasan konseptual mengapa tidak dapat diperpanjang dengan sistem perangkat lunak. Hanya hati-hati investigasi bisa mengatakan, tentu saja, apakah relevansi tersebut langsung dan bermanfaat atau hanya dangkal.

3.4.1. Beberapa pertanyaan terbuka

• Apa metrik hak agility?
• Apakah ada teknik sistematis untuk meningkatkan kelincahan dari sistem?
• Bagaimana seseorang memutuskan kapan sebuah sistem mobile "cukup gesit"?
• Apa metrik hak stabilitas sistem? Bisakah satu mengembangkan pedoman desain untuk memastikan stabilitas?
• Dapatkah satu analitis menurunkan kelincahan dan stabilitas sifat-sifat sistem adaptif tanpa bangunan itu pertama?


3.5 Global Estimasi dari Lokal Pengamatan

Adaptasi memerlukan suatu klien mobile untuk merasakan perubahan di lingkungan, membuat kesimpulan tentang penyebab ini perubahan, dan kemudian bereaksi dengan tepat. Ini menyiratkan kemampuan untuk membuat estimasi global berdasarkan lokal pengamatan.

Untuk mendeteksi perubahan, klien harus bergantung pada lokal pengamatan. Sebagai contoh, jumlah tersebut dapat mengukur sebagai kekuatan sinyal lokal, tarif paket, round trip rata-rata
kali, dan dispersi dalam waktu round-trip. Tapi menafsirkan pengamatan ini trivial. Perubahan dalam jumlah tertentu bisa disebabkan oleh banyaknya fenomena non-lokal. Sebagai contoh, tarif paket akan turun karena kelebihan beban pada server jauh. Tapi juga akan menurun bila ada kemacetan pada segmen jaringan menengah. Jika penyebab salah itu disimpulkan dari observasi, adaptasi dilakukan oleh klien mungkin tidak efektif atau kontraproduktif.

Saat ini tidak ada teori yang sistematis untuk membimbing global estimasi dari pengamatan lokal. Masalahnya adalah terutama menantang karena tidak adanya out-of-band komunikasi, karena klien tidak dapat menggunakan saluran alternatif untuk membantu mempersempit diagnosis pada utama saluran komunikasi.
3.5.1. Beberapa Pertanyaan Terbuka
• Apakah ada cara sistematis untuk melakukan estimasi global dari perkiraan lokal?
• Dapatkah seseorang terikat kesalahan dalam perkiraan global?
• Apa hubungan estimasi global untuk kelincahan adaptasi? Bisakah satu menghitung ini hubungan?
• Bisakah satu memberikan dukungan sistem untuk meningkatkan global estimasi? Misalnya, apakah erat-disinkronisasi, low-drift jam di klien dan server membantu?
• Dapatkah satu mengkuantifikasi manfaat dari out-of-band saluran? Sebagai contoh, berapa banyak apakah kehadiran latency rendah, channel bandwidth rendah membantu dengan perkiraan pada latensi tinggi paralel, tinggi bandwidth channel?
4. Kesimpulan
Ketegangan antara otonomi dan ketergantungan adalah intrinsik untuk semua sistem distibuted. Mobilitas memperburuk ketegangan ini, sehingga perlu untuk mobile klien untuk mentolerir berbagai jauh lebih luas dari kondisi eksternal telah telah sampai sekarang perlu.
Adaptasi adalah kunci untuk mobilitas. Dengan menggunakan lokal sumber daya untuk mengurangi komunikasi dan untuk mengatasi ketidakpastian, adaptasi insulates pengguna dari keanehan mobile lingkungan. Penelitian kami adalah mengeksplorasi dua pendekatan yang berbeda untuk adaptasi: aplikasi-transparan dan aplikasi-aware. Pengalaman kami dengan Coda menegaskan bahwa adaptasi aplikasi-transparan memang layak dan efektif untuk berbagai aplikasi penting. Dalam keadaan dimana tidak memadai, pengalaman awal kita dengan Odyssey menunjukkan bahwa adaptasi aplikasi-sadar adalah strategi yang tepat.
Sebagai penutup, ada baiknya berspekulasi pada jangka panjang dampak mobilitas terhadap sistem terdistribusi. Dalam bukunya Pikiran Anak-anak, Hans Moravec rekan saya menarik sebuah analogi antara peran mani mobilitas dalam spesies evolusi biologi, dan pengaruhnya terhadap kemampuan sistem komputasi \ [10]. Walaupun Hans komentar diarahkan pada sistem robot, saya percaya bahwa pengamatan-Nya berlaku sama baik untuk kelas yang jauh lebih luas dari sistem komputasi terdistribusi yang melibatkan unsur bergerak. Mobilitas akan mempengaruhi evolusi sistem terdistribusi dengan cara yang kita dapat hanya samar-samar melihat pada saat ini. Dalam hal ini, mobile computing adalah benar-benar mani

TUGAS SOFT SKILL
Arya saputra(50407166)
Ari wibowo(50407143)
Aristianto(50407154)
Herdi Yudha Yusuf(50407417)
Imam Nurhadi(50407445)
Reza Adrian(50407708)

Sumber :

Fundamental Challenges in Mobile Computing

M. Satyanarayanan
School of Computer Science
Carnegie Mellon University

\[1]Ebling, M.R.
Evaluating and Improving the Effectiveness of Caching for
Availability
.
PhD thesis, Department of Computer Science, Carnegie
Mellon University, 1997 (in preparation).
\[2]Howard, J.H., Kazar, M.L., Menees, S.G., Nichols, D.A.,
Satyanarayanan, M., Sidebotham, R.N., West, M.J.
Scale and Performance in a Distributed File System.
ACM Transactions on Computer Systems
6(1), February,
1988.
\[3]Kistler, J.J., Satyanarayanan, M.
Disconnected Operation in the Coda File System.
ACM Transactions on Computer Systems
10(1), February,
1992.
\[4]Kistler, J.J.
Disconnected Operation in a Distributed File System
.
PhD thesis, Department of Computer Science, Carnegie
Mellon University, May, 1993.
\[5]Kumar, P., Satyanarayanan, M.
Log-Based Directory Resolution in the Coda File System.
In
Proceedings of the Second International Conference on
Parallel and Distributed Information Systems
. San
Diego, CA, January, 1993.
\[6]Kumar, P.
Mitigating the Effects of Optimistic Replication in a
Distributed File System
.
PhD thesis, School of Computer Science, Carnegie Mellon
University, December, 1994.
\[7]Kumar, P., Satyanarayanan, M.
Flexible and Safe Resolution of File Conflicts.
In
Procedings of the 1995 USENIX Technical Conference
.
New Orleans, LA, January, 1995.
\[8]Kung, H.T., Robinson, J.
On Optimistic Methods for Concurrency Control.
ACM Transaction on Database Systems
6(2), June, 1981.
\[9]Lu, Q., Satyanarayanan, M.
Improving Data Consistency in Mobile Computing Using
Isolation-Only Transactions.
In
Proceedings of the Fifth Workshop on Hot Topics in
Operating Systems
. Orcas Island, WA, May, 1995.
\[10]Moravec, H.
Mind Children.
Harvard University Press, Cambridge, MA, 1988.
\[11]Mummert, L.B., Satyanarayanan, M.
Large Granularity Cache Coherence for Intermittent
Connectivity.
In
Proceedings of the 1994 Summer USENIX Conference
.
Boston, MA, June, 1994.
\[12]Mummert, L.B., Ebling, M.R., Satyanarayanan, M.
Exploiting Weak Connectivity for Mobile File Access.
In
Proceedings of the Fifteenth ACM Symposium on
Operating Systems Principles
. Copper Mountain
Resort, CO, December, 1995.
\[13]Noble, B., Satyanarayanan, M.
An Empirical Study of a Highly-Available File System.
In
Proceedings of the 1994 ACM Sigmetrics Conference
.
Nashville, TN, May, 1994.
\[14]Noble, B., Price, M., Satyanarayanan, M.
A Programming Interface for Application-Aware
Adaptation in Mobile Computing.
Computing Systems
8, Fall, 1995.
\[15]Satyanarayanan, M., Kistler, J.J., Kumar, P., Okasaki,
M.E., Siegel, E.H., Steere, D.C.
Coda: A Highly Available File System for a Distributed
Workstation Environment.
IEEE Transactions on Computers
39(4), April, 1990.
\[16]Satyanarayanan, M.
The Influence of Scale on Distributed File System Design.
IEEE Transactions on Software Engineering
18(1),
January, 1992.
\[17]Satyanarayanan, M., Kistler, J.J., Mummert, L.B., Ebling,
M.R., Kumar, P., Lu, Q.
Experience with Disconnected Operation in a Mobile
Computing Environment.
In
Proceedings of the 1993 USENIX Symposium on
Mobile and Location-Independent Computing
.
Cambridge, MA, August, 1993.
\[18]Steere, D.C., Satyanarayanan, M.
Using Dynamic Sets to Overcome High I/O Latencies
During Search.
In
Proceedings of the Fifth Workshop on Hot Topics in
Operating Systems
. Orcas Island, WA, May, 1995.
\[19]Terry, D.B.
Caching Hints in Distributed Systems.
IEEE Transactions in Software Engineering
SE-13(1),
January, 1987.


Mobile Computing

Komputasi bisa kita artikan sebagai perhitungan dalam memecahkan masalah yang ada, dari data input yang di selesaikan menggunakan algoritma. Dari jaman dulu komputasi sudah digunakan dengan alat bantu sederhana seperti pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis. Dan dapat di kerjakan dengan bantuan suatu tabel. Seiringnya waktu semua itu berubah atau berevolusi menjadi lebih efisien dan mudah, sekarang yang lebih kita kenal yaitu computer.


Sebelum itu, kita harus mengetahui arti dari modern itu sendiri. Secara umum semua orang mengerti dari arti modern itu sendiri. Menurut saya modern adalah suatu yang merujuk ke pada, hal yang terbaru, berkembang, berevolusi dan yang terkini. Modern berarti suatu yang di ciptakan untuk membantu dan mempermudah kita dalam menyelesaikan masalah yang kita hadapi sesuai jaman.

Jadi komputasi modern merupakan perkembangan atau evolusi dari suatu perhitungan dalam memecahkan masalah yang ada, dari data input yang di selesaikan menggunakan algoritma. Ada beberapa perhitungan dari komputasi modern yaitu:

• akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
• kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing)
• problem volume besar : down sizing, parallel
• modelling : NN, GA
• kompleksitas : menggunakan teori big O


Sejarahnya berawal dari John von Neumann, ada sebagian orang yang mengetahui dia, dia merupakan salah satu ilmuan yang bisa dikatakan awal dari komputasi modern. John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Dan John von Neumann juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Komputasi modern di jaman sekarang yang banyak di gunakan salah satunya komputer. Komputer seiringnya waktu makin berkembang. Dan banyak jenisnya sesuai kebutuhan kehidupan sehari-harinya. Anti laser merupakan salah satu komputasi yang sedang di kembangkan. Para ilmuwan Universitas Yale telah membangun anti laser pertama yang bernama Coherent Perfect Absorber (CPA), sebuah perangkat yang bisa membatalkan berkas cahaya yang dihasilkan oleh laser. Alat tersebut bisa menjadi unsur integral dalam komputer optik, sementara para ilmuwan telah lama mengetahui beberapa cara yang berbeda untuk menyerap cahaya, namun karya ini benar-benar unik karena dapat menyerap cahaya-cahaya tertentu.

Sejarah Von Neumann

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.

Sumber dari :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1209393042.html


Jumat, 15 April 2011

Ketek Amburadul – 3D Blender 2.49

Pada tutorial ini kita akan membuat sebuah effect objek yang hancur lebur menggunakan particle effect dan explode modifier pada blender. Blender yang saya gunakan adalah versi 2.49b. Pada tutorial ini saya anggap anda (pembaca) telah mengetahui fungsi dasar blender ( apabila belum anda dapat mngunduh tutorial blender dasar di alamat ini http://www.sangguru.com ). Ok mari kita mulai, cekidot..!!! :D
Pertama buka blender dan tampilkan viewport perspective. Lalu kita buat 2 buah objek dasar yaitu monkey dan plane. Lalu letakkan objek monkey di atas plane hingga hasilnya akan seperti gambar di bawah ini ( biar bisa membedakan objek coba sekalian diberi warna ).




Setelah selesai kita pilih objek monkey lalu kita tekan F7 untuk membuka panel Object, setelah itu klik particle buttons lalu klik addnew.




Pada Tab Physics kita ubah nilai normal menjadi 1 dan pada Global Effects kita ubah nilai AccZ menjadi -2.00. Coba jalankan animasi dengan menekan tombol Alt + A untuk melihat animasi.




Tekan Escape untuk menghentikan animasi. Kita lihat partikel keluar dari objek monkey, tapi apa yang kita lihat? Partikel tersebut jatuh menembus plane di bawah objek monkey. Agar animasi kita terlihat realistis kita kita klik objek plane, masih tetap pada panel objek, kita klik tombol Physics Object lalu pilih tab collision, klik tombol collision.




Kita ubah nilai damping pada Particle Interaction menjadi 0.8. Coba kita animasikan.




Kita lihat kini partikel terlihat jatuh dan bertumbukan pada objek plane. Lalu untuk membuat agar objek monkey hancur kita klik objek monkey.



Uploaded with ImageShack.us

Tekan F9 untuk ke Editing Panel lalu pda tab modifier pili add modifier > explode. Coba kita animasikan lagi.




Sekarang kita lihat objek monkey hancur lebur menjadi berkeping-keping. Ok sekian tutorial dari saya. Kalo mo nanya blender bisa hubungi di YM ane di error.report212. seepppp..!! selamat mencoba… ^_^


Jumat, 25 Maret 2011

Pengalaman Kesan di balik Pembuatan Animasi Multimedia

Curhat bentar gan...^_^
Hal yang pertama kali terlintas saat melihat sebuah film animasi adalah "wow..." . mungkin cuma kata-kata itu saja yang terlintas di kepala semasa masih kecil, keinginan untuk membuat sebuah animasi yang pun tumbuh semenjak itu.
Berawal dari sebuah keisengan seorang anak kecil yang membuat sebuah animasi menggunakan kertas dari buku kamus, lalu beranjak membuat animasi multimedia 2 dimensi menggunakan komputer dengan spesifikasi terbatas, hingga dapat membuat sebuah animasi multimedia 3 dimensi. Sebuah pengalaman yang memang membuat ku tersenyum melihat ke belakang.
Semenjak diperkenalkan sebuah software CGI bernama Blender sekitar tahun 2007 lalu, aku pun menjadi lebih mendalami software ini. Belajar dan terus belajar itulah yang dilakukan hingga aku pun bisa membuat sebuah animasi multimedia 3 dimensi berdurasi pendek. Puas, itulah yang ada di pikiranku saat itu. melihat saat melakukan proses modeling, texturing, rigging, animation, sound effect hingga rendering yang memakan waktu tidak sebentar.
Akhirnya impian untuk membuat sebuah animasi 3d pun terwujud. Usaha ku pun tidak berhenti sampai di situ mengingat keinginanku untu membuat sebuah animasi yang besar.


Komputasi Modern

Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks.

Komputasi Modern
Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:


1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Karakteristik dari Komputasi Modern
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-Jenis Komputasi Modern
Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas.

Dampak adanya komputasi modern
Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan.
Kesimpulan
Komputasi modern dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer serta memenuhi kebutuhan tidak hanya menghitung tapi dalam hal program dan jaringan sehingga dapat mengerjakan suatu masalah dengan cepat.


Sumber :
http://www.free-books.us/Others/294578/SEJARAH-KOMPUTASI
http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing
http://www.smartssolution.info/komputasi-modern.html
http://jessicangela.blogspot.com/2011/02/komputasi-m
http://jessicangela.blogspot.com/2011/02/komputasi-modern.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Modern


Senin, 08 November 2010

Alat promosi Processor AMD menggunakan sebuah Poster

setelah memilih alat promosi yang tepat untuk memasarkan produk kita, sekarang saatnya membuat alat promosi tersebut.
alat promosinya berupa poster, contoh designnya sebagai berikut:


Tentang Saya

Nama Saya adalah Herdi Yudha Yusuf, umur 21 tahun. Saya adalah seorang mahasiswa IT tingkat akhir di Jakarta. Saya mempunyai ketertarikan pada bidang linux, network programming, game programming, dan web programming. Saya pernah mempunyai pengalaman dalam pembuatan website.


Selasa, 26 Oktober 2010

Analisis Strategis prosesor server Intel AMD

Pada bulan September pasar komputasi perusahaan Cina untuk mengantar sebuah tontonan belum pernah terjadi sebelumnya - AMD dalam rilis 10 Sep produk yang paling penting dalam empat tahun - prosesor server empat-inti, "Barcelona" dan Intel juga bertentangan dengan Core 5365 Xeon berbasis arsitektur prosesor server dan versi rendah tegangan dari prosesor server L5355 keluar rilis profil tinggi, juga dihiasi dengan rilis November dari Penryn 45nm prosesor server. Tidak ada keraguan bahwa teknologi kompetisi di industri dan pengguna, ada efek insentif positif, layak ditunggu. Namun, dalam menghadapi persaingan ini kompetitif menjelajahi R & D strategi kedua perubahan adalah hal yang lebih menarik.

Mari kita lihat di Intel. Lagi pula, industri bos Intel selama bertahun-tahun, AMD lebih dari kekuatan, dan belum pernah terjadi sebelumnya dalam strategi Intel Inside Intel untuk membuat menangkap denyut nadi pasar - jadi dari 1970 hingga 20.003 tahun atau lebih, Hukum Moore selalu untuk merangsang rantai industri dan konsumsi dari Intel rantai akan maju pijat stick - tapi dalam beberapa tahun terakhir, semakin dipertanyakan Hukum Moore. Lagi pula, di awal, meningkatkan jumlah transistor pada silikon untuk mendapatkan kinerja hampir linear tidak terlalu sulit. Ketika proses manufaktur semikonduktor ke Intel 90nm setelah ditemukan, atau 22.5nm proses 45nm di bawah ini, akan sulit untuk memecahkan masalah kebocoran, efek kaskade tidak dapat dihilangkan, yang artinya daerah silikon yang sama untuk menempatkan transistor lebih untuk meningkatkan kinerja Jalan dan ketidakamanan.

Bagaimana Intel digunakan? Strategi ini, di satu sisi, Haifa, Israel Netburst tim untuk terus meningkatkan panjang pipa CPU, mengklaim pada tahun 2005 untuk mencapai 4 GHz atau bahkan 5GHz; pada R satu tangan & D inti Merom, dan melalui pengembangan bahan dielektrik baru, baru kerangka (Core) dan meningkatkan cara Quxianjiuguo inti. Namun, sampai tahun 2005, struktur Core sebelum rilis resmi dari strategi Intel multi-core masih akan menyangkal strategi penggantian frekuensi tinggi. Namun, Intel baru-baru ini meluncurkan strategi Tick-Tock untuk memperbarui struktur bernomor gasal tahun, bahkan bertahun-tahun teknologi proses update. Dengan kata lain, industri dan pengguna, Intel memiliki teknologi baru dari waktu ke waktu produk baru. Namun, tidak ada jaminan bahwa antarmuka memori CPU Intel socket, chipset, dan produk lain harus kompatibel dengan generasi sebelumnya, yang berarti bahwa ketika pengguna membeli produk yang paling mungkin harus membeli, baru tapi bukan bagian dari Bagian dari upgrade untuk meningkatkan kinerja sistem secara keseluruhan.

AMD menggunakan strategi produk lain, sejak tahun 2003, relatif stabil, terlepas dari slot atau antarmuka memori, atau update chipset, relatif stabil - dan gagasan tentang strategi pengembangan, beberapa situs dari baru AMD CTO Hester Phil melaporkan dalam sebuah artikel ditandatangani "AMD: Multi-core revolusi harapan, risiko dan dampak" dapat belajar untuk mengukur kinerja prosesor tidak bisa hanya frekuensi, proses, nomor kernel, arsitektur dan ukuran cache salah satu dari parameter teknis tetapi harus diperhitungkan, membuat pilihan dan keseimbangan.

Bahkan, selain persaingan terbuka lebih, inovasi dan Dinamis eksternal, AMD adalah keberadaan sebuah nilai yang besar, AMD mengurangi biaya akses ke kemampuan komputasi - setelah semua, adalah harga untuk pengguna kebutuhan terjangkau, investasi besar-besaran mungkin sebenarnya menggunakan produk. SPEC dari kelompok data uji (lihat di bawah) menunjukkan bahwa frekuensi dari cara-4 dengan sistem dual-core dengan sistem quad-dual core, integer konkuren (throughput) kinerja datar (puncak dual-core yang lebih tinggi). Oleh karena itu, harga unit sampai dengan lebih dari 1.100 dolar AS untuk membeli 5.365 prosesor Xeon server, tidak sebaik itu lebih dari sesuatu untuk server dual-core. Dicatat bahwa prosesor Xeon 5365, SPEC_CFP2006 konkuren floating-point tidak rilis data.

Singkatnya, melihat ke belakang selama bertahun-tahun strategi produk Intel dan AMD dan R & D line, tidak lebih dari frekuensi, proses, nomor kernel dan struktur sengketa. Satu sama lain selama kemenangan. Namun, apa pun perubahan, karena posisi yang kuat Intel dalam industri ini, perusahaan R & D strategi adalah fokus pada diri kita sendiri dan pergi ke depan dengan tengah sungai dan industri hilir, pengguna harus seperti inovasi "terus menerus" membayar rekening. Sebagai sebuah pendekatan yang rentan, AMD menggunakan lebih pragmatis adalah untuk mengurangi TCO pengguna penelitian dan pengembangan pada teknologi inti dan produk untuk mendapatkan dalam persaingan pangsa pasar yang tepat.

sumber: http://www.softcov.com/


Minggu, 17 Oktober 2010

Pangsa Pasar AMD Menurun pada Tahun 2010

AMD merupakan salah satu vendor raksasa processor yang berpengaruh di dunia. Meskipun pada tahun awal 2010 Advanced Micro Devices (AMD) mencatatkan keuntungan yang tinggi, menurut firma riset IDC, perusahaan pembuat prosesor tersebut kehilangan sebagian pangsa pasar mereka.

IDC memperkirakan, pada awal kuartal-I tahun 2010, pangsa pasar prosesor PC global AMD secara keseluruhan turun menjadi 18,8 persen. Angka ini turun dari 19,4 persen pada kuartal IV-2009, dan 22,3 persen pada kuartal I-2009. Secara detail, pada kuartal I-2010, Intel menguasai 71,7 persen pasar prosesor desktop, sedangkan AMD dengan 28 persen. Di segmen mobile, AMD hanya punya 12,1 persen pasar dibanding Intel yang menguasai 87,8 persen.

Seperti dikutip dari TechReport, Selasa 4 Mei 2010, IDC menyebutkan, prosesor Core baru dari Intel dan Athlon milik AMD yang sedang dibuat akan membuat persaingan pada 2010 menjadi lebih sehat.

“Pengguna, baik kalangan konsumen ataupun korporasi bisa mencari nilai lebih daripada hanya sekadar prosesor dengan harga yang murah untuk PC mereka,” sebut IDC.

Untuk pasar mikroprosesor secara keseluruhan, IDC menyebutkan bahwa pada kuartal pertama, penjualan prosesor naik 39 persen dibanding tahun lalu dan turun 5,6 persen dibanding kuartal sebelumnya.

Penurunan dibanding kuartal keempat tersebut masih relatif normal mengingat pada kuartal pertama tiap tahun, penjualan umumnya turun sekitar 7 sampai 8 persen.

sumber : teknologi.vivanews.com


Senin, 04 Oktober 2010

Software House Indonesia

Berdasarkan istilah kita bisa artikan Software House sebagai suatu tempat untuk membuat / memproduksi / menyalurkan sebuah perangkat lunak (Software). Sebuah Individu / kelompok / perusahaan yang bergelut dalam bisnis pembuatan perangkat lunak yabisa kita sebut sebagai software house.

Dalam bisnis software house ini biasanya klien memesan software terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Para Developer harus bisa beradaptasi dengan keinginan klien karena kita ingin membantu klien, bukan sekedar menuruti kemauannya. Pastinya tak semua hal bisa dinegosiasikan, tapi pasti keinginan dari klien untuk meng-improve dirinya sendiri.

Software house juga harus menyediakan software-software yang telah jadi (siap pakai) karena produk yang ditawarkan siap pakai tidak akan memerlukan biaya kustomisasi yang bisa membengkakkan harga produk. Dengan produk yang siap pakai, klien tidak akan memerlukan waktu tunggu untuk segera memakai produk. Time is money, so they said.

Software House juga harus punya prinsip One size to rule them all. Idealnya memang siap pakai. Tapi tidak mungkin produk Anda bisa siap pakai untuk semua keperluan. Semakin banyak fungsi yang ditawarkan produk, semakin sulit punya untuk mengakomodasi keinginan setiap calon klien. Kecuali Anda membuat produk yang punya suatu standar, Anda tak akan pernah bisa menghindar dari kustomisasi.

Produk juga harus siap pakai dan juga siap dikustomisasi. Salah satu caranya adalah dengan melakukan sinkronisasi setiap kustomisasi yang terjadi di klien ke dalam produk utama. Tidak semua perubahan namun setiap hal generik yang bisa digunakan untuk meng-improve produk utama.

Tapi itu teorinya, Riilnya sendiri susah untuk diterapkan. Anda minimal harus punya tim terpisah untuk kustomisasi dan pengembangan produk. Atau harus punya cukup jeda waktu antar proyek dalam rangka sinkronisasi fitur kustomisasi dengan produk utama.

Banyak yang terjebak di posisi tengah ini. Proses kustomisasi justru menjebak kegiatan pengembangan. Sinkronisasi tidak pernah terjadi dan ujungnya kita berakhir dengan berbagai macam variasi produk tanpa punya satu pun produk generik.


Jumat, 01 Oktober 2010

Jenis dan tipe Bisnis di Bidang TIK

Perkembangan teknologi Informatika yang pesat belakangan ini telah memicu timbulnya beragam jenis dan tipe bisnis informatika. Terdapat 2 macam bisnis informatika yaitu produk dan jasa.
1. Produk

  • Hardware / Perangkat Keras
  • Software / Perangkat Lunak
2. Jasa
  • Aplikasi
  • e-commerce
  • Infrastruktur informasi dan komputer

Software

Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak. Biasanya menerima pemesanan software sesuai kebutuhan perusahaan yang membutuhkan.

Infrastruktur

Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

ecommerce

Internet berkembang menjadi saluran distribusi global utama untuk produk jasa, lapangan pekerjaan bidang manajerial dan professional.
E-commerce dapat didefinisikan dari beberapa perspektif :

1. Komunikasi : pengiriman barang, jasa, informasi, atau pembayaran melalui jaringan computer atau sarana electronic lainnya.

2. Perdagangan : penyediaan sarana untuk membeli dan menjual produk, jasa, dan informasi untuk internet atau fasilitas online lainnnya.

3. Proses Bisnis : menjalankan proses bisnis secara elektronik melalui jaringan elektronik, menggantikan proses bisnis dengan informasi

4. Layanan : cara bagi pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya pelayanan/operasi sekaligus meningkatkan mutu dan kecepatan layanan bagi konsumen.


Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.

Perkembangan bisnis informatika di Indonesia belakangan ini terjadi peningkatan yang sangat pesat mengingat kebutuhan akan dalam bidang ini sangatlah besar dari tahun ke tahun. Ini menjadikan bisnis informatika menjadi salah satu bisnis yang mempunyai potensi yang cerah untuk kedepannya. Hal ini juga harus didukung oleh sumber daya yang berkualitas, melihat kualitas teknologi informasi dan komputer yang dituntut semakin baik setiap saatnya.


Senin, 22 Maret 2010


Game Untuk Orang Dewasa

Belakangan ini bukan hanya anak-anak dan remaja saja yang gemar dalam bermain game, orang dewasa pun membutuhkan bermain game. Dari sebuah survey yang dilakukan di Amerika, Pew Internet American Life Project sebuah lembaga asal Washington DC terhadap 2054 orang dewasa terungkap bahwa lebih dari separuhnya gemar bermain game. Riset yang dilakukan ini memiliki margin error sekitar 2 persen saja.
Hasil membuktikan bahwa orang dewasa semakin banyak yang gemar bermain game. Orang dari berbagai usia memainkan game, meskipun orang dewasa berusia muda lebih banyak bermain game dibandingkan orang yang berumur. Hasil survey ini juga membuktikan bahwa video game merupakan hiburan umum untuk generasi yang besar bersama teknologi video game. Menurut survey orang dewasa yang gemar bermain game mengatakan bahwa mereka gemar bermain game sejak usia muda dan berkelanjutan hingga mereka dewasa.
Berbagai macam gender game biasa di konsumsi oleh orang dewasa tergantung keinginan mereka pada suatu gender game tertentu. Orang dewasa cenderung memainkan game yang dapat menantang dirinya sendiri, bersifat relistis, menarik, kompleks, dan dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Orang dewasa biasa bekerja selama berjam-jam di kantor mereka. Mereka bermain game dengan tujuan untuk menghilangkan penat mereka.
Kadang kala dalam game dewasa diisi oleh fitur-fitur yang tidak boleh dikonsumsi oleh anak-anak di bawah umur, seperti adegan kekerasan, pronografi, sadis dan lain sebagainya. Para produsen game dewasa mengatakan bahwa dengan memberikan fitur ini diharapkan dapat mebangkitkan kerealistisan dalam game tersebut.
Selain game hiburan yang dijelaskan di atas game dewasa juga tidak lepas dari education game. Seperti sebuah game kuis yang dapat menambah pengetahuan mereka. Game yang dapat mengasah logika dan otak mereka.
Perbedaan gender antara pemain game tidak seperti disebutkan oleh orang jaman dulu yang menyatakan bawha pemain video game adalah remaja yang perlu menghabiskan waktu lebih banyak di luar. Menurut survey, 50 persen responden wanita memainkan game, sementara 55 persen responden pria menyatakan bahwa mereka adalah gamers.
Perusahaan video game juga terus berupaya menyediakan game untuk wanita dan keluarga. Beberapa tahun belakangan, produsen memperluas pangsa pasar mereka dengan meluncurkan game sederhana. Game yang mudah dimainkan dan tidak membutuhkan banyak waktu untuk menguasainya. Nintendo Co., merupakan salah satu produsen game yang meraih sukses besar. Konsol game Wii-nya yang dirilis tahun 2006 masih diminati banyak orang dan baru-baru ini habis terjual di situs Best Buy.
Salah satu daya tarik dari video game adalah peluang untuk berinteraksi dengan jalan cerita game, dan kemungkinan untuk mengubah hasil permainan. Akhir dari game Fallout 3 yang dimainkan Sarah Ninesling tergantung pilihan yang diambil oleh pemainnya sepanjang permainana. Menurut Ninesling, interaktivitas yang ditawarkan video game lebih menarik dibandingkan menonton siaran televisi.
"Kenyataan hidup kadang menyebalkan, dan game didesain untuk tidak menyebalkan," kata Sarah. "Itulah yang membuat game menjadi penting bagi sebagian besar pengguna."


Rabu, 24 Februari 2010

dasasda

asdsdsdadasasd


Jumat, 30 Oktober 2009

Tugas Softskill

Untuk tugas soft skill dari Kampus kami memilih membuat karakter alien. Alien ini dibuat menggunakan 3ds max 2010 dengan iterasi smoothing = 3. Trima Kasih!


Kamis, 25 Juni 2009

Pemrograman Java berbasis GUI dengan swing dan AWT

Apakah sebenarnya swing dan AWT itu?? Makanan apa tuch..??,,Klo masih terdengar asing maka akan saya jelaskan. Singkatnya swing dan AWT (Abstract Window Toolkit) adalah penyedia komponen window/GUI (Graphical User Interface) pada java. Kalo anda orang yang sangat awam..awam..awam mengenai ini, bahasa bego-nya swing dan AWT adalah komponen pada java untuk membuat tampilan grafis. Kalo g ngerti juga silahkan kursus dulu di tempat-tempat kursus terdekat.. :p
Okeh, saya gkan berlama-lama menyesatkan anda pada semua tetek bengek teori bahasa Java yg mungkin membingungkan anda. Saya akan mencoba menjelaskan secara langsung dengan sebuah pembuatan program “Jendela Password”. Kayak gini nich tampilan outputnya :Dalam pembuatan program ini saya memakai :
  • Notepad ++, untuk text editor-nya. Yang lain juga bisa kaya notepad, edit plus, dll( yg simpel2 ajah).
  • Java Compiler(kudu/wajib ada!!!!), klo ga ada gimana mau buat program java, mas2/mbak2?? Untuk sekarang saya pake j2sdk1.4.2. Supaya bisa meng-compile Java di semua direktori, kita harus mengatur PATH-nya dulu (apa lagi ini!!!??). Sante ajach mas/mbak, gampank koq. Pertama klik kanan di My Computer > Properties.
Nanti langsung muncul jendela System Properties klik tab Advanced, di situ ada tombol Environment Variables, di klik trus muncul jendelanya.


Di jendela User Variables klik new, muncul jendela input New User Variables. Variable Name isi terserah yg kita mau, lalu Variable Value-nya diisi dengan direktori bin pada Java, misal defaultnya C:\j2sdk1.4.2\bin. Trus Tekan ok, ok, dan ok, restart deh. Gampank kan?? Udah gitu doank.

Yup pertama buka teks editornya lalu pilih menu File > Save As. Saya akan buat direktori baru C:\java.lat, simpan dengan nama PassFrame.java (nama File harus sama dengan nama public class-nya) di dalam direktori tersebut. Ketik program di bawah ini. baris yg ada tanda // cuma komentar :

import javax.swing.*; //pemanggilan seluruh kelas swing
import java.awt.*; //pemanggilan seluruh kelas awt
import java.awt.event.*; //pemanggilan kelas event yg berada dalam kelas awt

/**
author : mangkibo
date : 26 Mei 2009
**/

//mendefiniskan kelas PassFrame dengan perluasan JFrame pd komponen swing
public class PassFrame extends JFrame
{
//pendefinisian objek seperti JTextField, JButton, dan JLabel
JTextField inputID = new JTextField();
JTextField inputNama = new JTextField();
JPasswordField inputPass = new JPasswordField();
JButton jLogin = new JButton();
JButton jCancel = new JButton();
JLabel header = new JLabel();
JLabel id = new JLabel();
JLabel nama = new JLabel();
JLabel pass = new JLabel();

//membuat sebuah constructor untuk merancang kelas PassFrame
public PassFrame()
{
//mengatur posisi frame PassFrame
this.getContentPane().setLayout(null);

//mengatur objek yg di gunakan
//setFont = untuk mengatur format character yg dipakai
//setHorizontalAligment = untuk mengatur posisi text
//setText = untuk memberi/mengisi text
//setBounds = untuk mengatur posisi objek dalam frame
//pada setBounds(newRectangle(posisi x, posisi y, lebar, tinggi))

header.setFont(new java.awt.Font("Dialog", Font.BOLD, 14));
header.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
header.setText("PROGRAM PASSWORD PT UNTAL BERDJAYA");
header.setBounds(new Rectangle(15, 8, 350, 20));

id.setHorizontalAlignment(SwingConstants.LEFT);
id.setText("ID Pegawai :");
id.setBounds(new Rectangle(8, 40, 120, 20));

nama.setHorizontalAlignment(SwingConstants.LEFT);
nama.setText("Nama Pegawai :");
nama.setBounds(new Rectangle(8, 65, 120, 20));

pass.setHorizontalAlignment(SwingConstants.LEFT);
pass.setText("Password :");
pass.setBounds(new Rectangle(8, 90, 120, 20));

inputID.setBounds(new Rectangle(125, 40, 250, 20));

inputNama.setBounds(new Rectangle(125, 65, 250, 20));

inputPass.setBounds(new Rectangle(125, 90, 250, 20));

jLogin.setBounds(new Rectangle(170, 120, 100,30));
jLogin.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
jLogin.setText("Login");

jCancel.setBounds(new Rectangle(275, 120, 100,30));
jCancel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);
jCancel.setText("Cancel");

//menampilkan objek
this.getContentPane().add(header);
this.getContentPane().add(id);
this.getContentPane().add(nama);
this.getContentPane().add(pass);
this.getContentPane().add(inputID);
this.getContentPane().add(inputNama);
this.getContentPane().add(inputPass);
this.getContentPane().add(jLogin);
this.getContentPane().add(jCancel);

addListener(); //memanggil kelas addListener
}

//kelas utama(main class)
public static void main(String [] args)
{
//pengaturan frame PassFrame
//mendeklarasikan PassFrame menjadi sebuah variabel pFrame
//setTitle mengatur judul atau title frame
//setDefaultCloseOperation mengatur event default saat frame akan ditutup
//setSize mengatur lebar dan tinggi frame
//setLocation menentukan posisi frame
//show menampilkan frame
PassFrame pFrame = new PassFrame();
pFrame.setTitle("Form Password");
pFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
pFrame.setSize(400, 200);
//mendapatkan ukuran dimensi layar monitor dari sistem
Dimension screen = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
int panjang = (screen.width - pFrame.getSize().width) / 2;
int lebar = (screen.width - pFrame.getSize().height) / 2;
pFrame.setLocation(panjang, lebar);
pFrame.show();
}

//membuat kelas addListener
//kelas addListener di gunakan untuk pendefinisian metode
public void addListener()
{
//membuat event handling saat tombol jLogin di tekan
//metode event-nya adalah ActionEvent
jLogin.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
jLogin_actionPerformed(e);
}
});

//membuat event handling saat tombol jCancel di tekan
//metode event-nya adalah ActionEvent

jCancel.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
jCancel_actionPerformed(e);
}
});
}

//menentukan aksi dari event dari tombol jLogin
//event tersebut akan di tangkap oleh jLogin_actionPerformed
public void jLogin_actionPerformed(ActionEvent e)
{
//aksi saat tombol jLogin ditekan
//apabila textfield inputID diisi "1234", inputNama diisi "kampreto"
//inputPass diisi "lupa" maka akan muncul kotak pesan "Anda berhasil login"
if(inputID.getText().equals("1234") &&
inputNama.getText().equals("kampreto") &&
inputPass.getText().equals("lupa"))
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda berhasil login");
}

//jika tidak akan keluar kotak pesan "Anda gagal login"
else
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda gagal login!");
}
}

//menentukan aksi dari event dari tombol jCancel
//event tersebut akan di tangkap oleh jLogin_actionPerformed
public void jCancel_actionPerformed(ActionEvent e)
{
//aksinya adalah memunculkan kotak dialog "Anda telah keluar dari Program"
//dan keluar dari program
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda telah keluar dari Program");
System.exit(0);
}
}


untuk mencoba isi ID, nama , dan passwordnya dengan :
ID : 1234
nama : kampreto
password : lupa

selamat mencoba!


Twitter Delicious Facebook Digg Favorites More